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Medindo dificuldades

Contínuo ou Aspiracional, são os dois tipos de dificuldade que Christopher Gile mostra em seu artigo no site Gamasutra. A ideia não é limitar os jogos apenas a essas duas categorias dizer que eles pertencem apenas a uma ou a outra, mas analisar direito: o que é difícil afinal?

 

Para compreender, primeiro vamos entender esses tipos de dificuldade:

 

 

 

Clica e não morra, entendeu todas as regras de Flappy Bird? Ok, agora é só terminar o jogo.

 

As vezes o jogo te dá um desafio a ser cumprido e o seu objetivo é não falhar nele: Não levar tiros, não morrer, não derrubar a bola, não deixar que a floresta seja destruída, não deixar que um companheiro seu seja abatido. Esses jogos estão te dando uma meta mínima a ser cumprida e ganhar significa não falhar nessa meta, ou seja, a dificuldade é contínua.

 

Okay, você finalmente pegou todos os itens pra fazer o escudo mais forte de Terraria, como anda o processo para fazer o PDA agora?

 

Por outro lado, existem aqueles momentos quem que o jogo te dá um desafio a ser superado, uma coisa difícil de ser completa porque você ainda não construiu o que tinha que construir: Chegar no final no mapa, derrotar o chefão, acertar a bola na cesta, alcançar a paz, levar os sobreviventes salvos para casa. Nesse momento, o jogo está te dando a meta máxima a ser cumprida, ganhar significa construir o necessário para superar essa meta pelo menos uma vez.

 

Vendo os exemplos, já encaixamos muitos jogos em uma categoria ou em outra, mas também mesclando as duas categorias, então o que está certo aí?

 

Na realidade, não existe um certo para isso, apenas o equilíbrio que o jogo quer dar. Ao exemplo de Gile, Mario Galaxy é um jogo com baixa dificuldade contínua, pois você não precisa se esforçar muito pra saltar as plataformas, esquivar os inimigos e se manter “vivo”, mas, por outro lado, tem grande dificuldade aspiracional, já que o jogo esconde muitas moedas que você vai querer se esforçar mais e mais para conseguir, tendo que dar o máximo de si para chegar a 100%.

 

Tá achando fácil manter esse godlike?

 

Esse equilíbrio depende muito do público alvo, jogadores de MOBA como League of Legends ou DotA 2 estão acostumados e interessados numa dificuldade contínua muito alta, mas jogando partidas rápidas, que não lhes força a construir algo maior no jogo, em contraste com jogadores que podem achar essa dificuldade contínua estressante e prefiram construir, durante dias ou meses um cenário ao seu gosto em Minecraft.

 

E agora, que tal tentar fazer isso no Survival?

 

Aí você já deve estar entendendo como esses tipos de dificuldade funcionam e se complementam, mas vem outra dúvida: Então como mexer nessas dificuldades?

 

Gile coloca uma forma simples para entender: na dificuldade contínua, você aumenta sua defesa, ou seja, mais vida, mais escudos, menos tiros de todos os lados, mais tempo nos quebra-cabeças, menos coisas que façam o jogador perder. Já na dificuldade aspiracional, você aumenta a ofensiva, ou seja, tirar mais dano, mais velocidade, menos alvos, fases menos compridas, quebra-cabeças mais simples, mais facilidade para o jogador cumprir seu objetivo.

 

Survival Horror ou Ação? Para qual lado é o “certo”?

 

No fim, temos que lembrar novamente, não existe um certo ou errado, mas é importante você conhecer seu público e entender: O que ele precisa? O que ele deseja? Por fim: como ajustar as coisas pra que isso aconteça?

 

Veja o artigo original em inglês: Different Kinds of Difficulty: Continuous and Aspirational

 

E também aplique esses conhecimentos no jogo em que vai desenvolver no AmplaGamers ;D

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